Ma vision du doctorat
Aujourd’hui docteur en sémiotique, ma conception du doctorat a beaucoup évolué au fil du temps. Surtout, lorsque j’ai débuté ma thèse à Sorbonne Université en novembre 2018, et malgré un préprojet de thèse déjà bien avancé, j’ai été rapidement confronté à une réalité : il n’existait aucune sémiotique appliquée au développement de jeux vidéo 3D. Pas d’outils existants. Pas de cadre théorique établi. Tout était à construire… Et c’est précisément le rôle d’un doctorat !
J’avais toujours souhaité réaliser une thèse doctorale sur le développement de jeux vidéo 3D, en articulant l’aspect technique (programmation ou 3D) avec un autre domaine de connaissance. C’est en licence que j’ai découvert la sémiologie et la sémiotique, et j’ai immédiatement compris que la sémio était idéale pour mener une telle recherche. Je pouvais enfin élaborer des théories sur le gameplay et les mondes ouverts tout en m’appuyant sur des bases techniques solides.
Plus encore, j’estime que le cursus académique LMD m’a offert une progression cohérente : la licence pose les bases théoriques, le Master pour me spécialiser dans la sémiotique appliquée à un domaine précis, et le doctorat pour produire de la connaissance, ici l’élaboration d’une sémiotique appliquée au développement de jeux vidéo.
Mon objectif principal, dans cet article, est donc de mettre en surbrillance mon expérience personnelle et professionnelle qui m’a permis de construire la sémiotique du développement de jeux vidéo 3D et de créer in fine de la connaissance. C’est aussi un partage de ma propre conception de ce qu’est une recherche doctorale.
0. Identifier des problèmes théoriques
En règle générale, l’objectif d’un doctorat est de produire de la connaissance, en élaborant des théories capables de résoudre des problèmes ou des problématiques identifiées.
Et la problématique centrale de ma thèse portait sur le processus de création de jeux vidéo 3D et l’usage de différents modèles conceptuels de gameplay, notamment les genres vidéoludiques et les mondes ouverts.
De mon point de vue, il existe un manque de modèles conceptuels centrés sur l’expérience virtuelle elle-même, mais tenant compte des aspect techniques de la création, par exemple de la programmation en C++ ou en Blueprints sur le moteur Unreal Engine 5.
Et ce manque empêche potentiellement le jeu vidéo d’avoir des expériences de gameplay bien plus riches, et de devenir de véritables univers virtuels.
Ainsi, élaborer de tels modèles permet d’abord d’améliorer substantiellement l’expérience virtuelle, de l’enrichir avec univers plus vivant et des interactions plus complexes. L’autre avantage est d’avoir une analyse plus rigoureuse de la création du gameplay.
De surcroît, j’ai également constaté que les recherches en informatique pure, par exemple sur de nouveaux algorithmes de rendu, sont déjà très abondantes. Or, celles portant sur le gameplay lié à l’aspect technique restent quasi inexistantes sur le plan théorique. Certes, des ouvrages de Game Design évoquent le sujet, mais sans atteindre un niveau technique suffisant, de mon point de vue.
0.1. Enjeu professionnel et scientifique
Pour moi, un doctorat doit découler d’un double intérêt : un intérêt professionnel, centré sur la carrière du chercheur (sa spécialisation), et un intérêt scientifique, où l’objectif est de créer de la connaissance et de résoudre des problématiques, comme indiqué en amont.
Dans mon cas, l’intérêt professionnel était clair : ancrer ma recherche dans le développement de jeux vidéo 3D et la sémiotique appliquée, deux domaines au cœur de mon parcours académique et professionnel.
L’intérêt scientifique, quant à lui, était tout aussi fondamental : une thèse ne se contente pas de compiler des savoirs existants, elle doit créer des théories, forger des concepts nouveaux, voire poser les bases d’une discipline à part entière.
Il convient également de distinguer deux grandes orientations de recherche : les recherches théoriques, qui visent à construire des modèles abstraits, et les recherches appliquées, qui ancrent des théories et modèles dans une réalité concrète et une industrie précise. Ma thèse s’inscrit naturellement dans la seconde catégorie, où l’objectif n’était pas uniquement de théoriser, mais de produire des outils théoriques utilisables dans l’industrie vidéoludique.
0.2. Adaptation à l’industrie
Dans la réalité, toutes les industries n’ont pas le même rapport à la recherche. Dans certains domaines, elle est absolument impérative : sans elle, aucune progression n’est possible. Dans d’autres, c’est avant tout la commercialisation de produits qui fait avancer le secteur. La recherche y reste bénéfique, mais cela devient un atout secondaire plutôt qu’une condition sine qua non pour des évolutions ou révolutions.
Comme indiqué dans mon article sur sémiotique et sémiologie, la sémiologie est un terme médical, et je peux justement illustrer mon propos par ce domaine : toute recherche médicale est rigoureusement encadrée et obligatoire, ne serait-ce que pour autoriser la mise sur le marché d’un traitement ou d’un médicament
Or, l’industrie vidéoludique fonctionne selon une logique radicalement différente. C’est la commercialisation d’un jeu vidéo qui détermine la pertinence ou l’intérêt d’un gameplay. La popularité d’un titre est, en quelque sorte, le véritable laboratoire de l’industrie.
À mon sens, l’un des enjeux les plus importants d’une recherche est justement de rester ancré dans les réalités de son domaine, de son industrie. D’éviter le problème du chercheur dans sa tour d’ivoire pour rester réaliste sur l’intérêt de sa recherche, et l’impact de celle-ci.