Thèse doctorale de
Yoann AMAR ASSOULINE
Présentation générale
Commencée en et soutenue le 1er , ma recherche doctorale spécialisée en sémiotique (Sciences du Langage) à Sorbonne Université portait sur l'analyse technique du développement de logiciels en 3D temps réel, autrement dit sur la création de jeux vidéo 3D.
L'objectif principal était d'analyser la programmation du gameplay des jeux vidéo depuis les années 1990 jusqu'au début des années 2020, à travers le prisme des genres vidéoludiques (jeux d’action-aventure, de combat, etc.) et des mondes ouverts.
La partie technique de la recherche était axée sur l'analyse des caractéristiques générales des langages de programmation, notamment le C et le C++, voire la famille des langages assembleurs, ainsi que des moteurs de jeu comme Unreal Engine. Cette analyse reste générale, compte tenu de la période temporelle particulièrement large.
La version validée par le jury de ma thèse est disponible en Open Access sur cette page (lien direct).
ℹ️ Cette recherche était de nature purement académique et n’a aucun lien avec la création de mes propres jeux vidéo développés dans le cadre de mon entreprise, Goldanniyatech.
Informations pratiques
- Thèse de doctorat réalisée à Sorbonne Université entre et
- Soutenue le (Theses.fr • SUDOC.fr)
- École Doctorale V Concepts et Langages ~ ED 433
- Laboratoire STIH ~ EA 4509
- Discipline : Sciences du Langage (Sémiotique/ Sémiologie)
- Titre : Approche sémio-informatique du Développement Logiciel Tridimensionnel : Programmation, interthéoricité et interactivité vidéoludique
- Mots clés : Sémiologie, Informatique, Jeux vidéo 3D, Programmation, Moteur de jeu, Interthéoricité logicielle, Interactivité
Résumé de thèse : Cette recherche doctorale de sémiotique appliquée développe une approche inédite, nommée Développement Logiciel Tridimensionnel, qui relie informatique et sémiologie en interdisciplinarité.
L'objectif majeur est d'analyser l'existence, voire l'influence des genres vidéoludiques dans la création des mécanismes interactifs, autrement dit du gameplay, au sein des outils de développement de jeux vidéo en 3D temps réel contemporains. Cela de manière diachronique, à travers la segmentation temporelle des générations de consoles, plus précisément de la cinquième jusqu'à la huitième génération de consoles.
Objectifs primordiaux de la recherche
Mon objectif central était d’analyser l’évolution de la programmation du gameplay (ou jouabilité), autrement dit des interactions dans les jeux vidéo, à travers la typologie des genres vidéoludiques (action-aventure, combat, RPG, etc.) et l'émergence des mondes ouverts (Open World).
Mon étude s’inscrivait ainsi dans une perspective diachronique : elle contextualisait succinctement la genèse des jeux vidéo depuis les années 1950, puis retraçait en détail l’histoire des jeux en 3D temps réel depuis les années 1990 jusqu'au début des années 2020. Pour segmenter les différentes périodes, j'ai choisi d'utiliser les générations de consoles, un repère technologique largement connu, afin de faciliter la compréhension et l'accessibilité de ma recherche.
Problématique
La problématique initiale questionnait la pertinence de la typologie des genres vidéoludiques sur le plan technique des moteurs de jeu. Voici ainsi la problématique formulée dans mon préprojet de thèse rédigé en 2018 :
Les linéaments des univers vidéoludiques évoluent-ils vers des microcosmes multigenres ? En substance, est-ce que les jeux vidéo se transforment de plus en plus en expériences virtuelles qui s’émancipent des genres vidéoludiques ?
J'ai par la suite reformulé cette problématique pour mieux mettre en surbrillance l'aspect technique du développement de jeux vidéo qui prévalait dans ma recherche. Cela a donné la problématique ci-dessous, tirée de la page 25 de ma thèse :
À l’aune des moteurs de jeu des années 2015, comment la création des mécanismes interactifs dans le développement de jeux vidéo en 3D temps réel et depuis les années 1990 est-elle symbolisée, structurée, élaborée et limitée par les genres vidéoludiques ?
Mon hypothèse de départ était de considérer que les limitations imposées par les genres vidéoludiques étaient liées à des contraintes techniques dans les années 1990, mais qu'elles sont désormais obsolètes, notamment à l'aune de moteurs de jeu généralistes comme Unreal Engine ou Unity.
Originalité de l’approche
Mon travail adoptait une posture professionnelle plutôt que purement académique. Il s’agissait donc d'une recherche appliquée, s'opposant à une recherche fondamentale et ancrée dans des préoccupations concrètes de l'industrie vidéoludique, tout en conservant la rigueur scientifique d'une thèse doctorale.
Pour cela, j’ai créé une approche sémiotique inédite que j’appelle Développement Logiciel Tridimensionnel (DLT), reliant informatique et sémiologie pour analyser les jeux vidéo que je considère comme des logiciels interactifs plutôt que comme de simples jeux.
Cette perspective m’a amené à remettre en question les approches des Game Studies, souvent centrées sur les théories du jeu traditionnel (Huizinga, Caillois, Aarseth). Je considérais que ces mêmes approches restaient trop limitées pour saisir la richesse des jeux vidéo 3D, qui méritent d'être étudiés en tant que logiciels informatiques offrant une infinité de possibilités.
Corpus développemental et vidéoludique
Pour aborder ma problématique diachronique, j'ai constitué deux corpus distincts : un corpus développemental et un corpus vidéoludique.
Le corpus développemental est composé d'outils de développement de jeux vidéo, principalement des moteurs de jeu et des langages de programmation. Le corpus vidéoludique est quant à lui constitué des jeux vidéo commercialisés.
Conclusion et perspectives
Cette thèse en sémiotique appliquée au développement de logiciels 3D dépasse le cadre des Game Studies traditionnelles en offrant une approche interdisciplinaire et professionnelle. En élaborant une approche inédite, le Développement Logiciel Tridimensionnel (DLT), j'ai créé un pont entre l'industrie vidéoludique professionnelle et la théorisation scientifique universitaire.
Les concepts développés, tels que l'Hyperstructure 3D et la Passerelle technologique infrangible, apportent des outils analytiques inédits pour comprendre et décrire les jeux vidéo non pas comme de simples objets ludiques, mais comme des logiciels informatiques complexes.
Méthodologie du Développement Logiciel Tridimensionnel
Mon travail ouvre ainsi de nouvelles perspectives pour la recherche en sémiotique et en informatique, en démontrant comment les contraintes techniques du développement logiciel influencent directement la création du sens et des interactions dans les jeux vidéo.
Il pose les fondations d'une méthodologie qui pourrait être appliquée à d'autres domaines du développement logiciel, et offre une base solide pour de futures études sur l'évolution des outils de création numérique.