Thèse doctorale de
Yoann AMAR ASSOULINE



Thèse doctorale de Yoann AMAR ASSOULINE

0. Présentation générale


Commencée en et soutenue le 1er à Sorbonne Université, ma recherche doctorale spécialisée en sémiotique (Sciences du Langage) portait sur l’analyse technique et sémiotique du développement de jeux vidéo 3D.

L’objectif principal était d’analyser la programmation du gameplay des jeux vidéo 3D depuis les années 1990 jusqu’au début des années 2020, à travers deux dimensions principales : les genres vidéoludiques (jeux d’action-aventure, de combat, etc.) et l’émergence des mondes ouverts.

La partie technique de la recherche était axée sur l’analyse des caractéristiques générales des langages de programmation, notamment le C et le C++, voire la famille des langages assembleurs, ainsi que des moteurs de jeu comme Unreal Engine. Cette analyse reste générale, compte tenu de la période temporelle particulièrement large.

La version validée par le jury de ma thèse est disponible en Open Access sur cette page (lien direct).

Cette recherche était de nature purement académique et n’a eu aucun lien avec la création de mes propres jeux vidéo développés dans le cadre de mon entreprise, Goldanniyatech.

Thèse doctorale de Yoann AMAR ASSOULINE

0.1 Informations pratiques


  • Thèse de doctorat réalisée à Sorbonne Université entre et

  • Soutenue le (Theses.frSUDOC.fr)

  • École Doctorale V Concepts et Langages (ED 433)

  • Laboratoire STIH (EA 4509)

  • Discipline : Sciences du Langage (Sémiotique/ Sémiologie)

  • Titre : Approche sémio-informatique du Développement Logiciel Tridimensionnel : Programmation, interthéoricité et interactivité vidéoludique

  • Mots clés : Sémiologie, Informatique, Jeux vidéo 3D, Programmation, Moteur de jeu, Interthéoricité logicielle, Interactivité

Résumé de thèse : Cette recherche doctorale de sémiotique appliquée développe une approche inédite, nommée Développement Logiciel Tridimensionnel, qui relie informatique et sémiologie en interdisciplinarité.

L’objectif majeur est d’analyser l’existence, voire l’influence des genres vidéoludiques dans la création des mécanismes interactifs, autrement dit du gameplay, au sein des outils de développement de jeux vidéo en 3D temps réel contemporains. Cela de manière diachronique, à travers la segmentation temporelle des générations de consoles, plus précisément de la cinquième jusqu’à la huitième génération de consoles.