Sémiotique appliquée :
Détails sur ma définition
Dans mon article traitant de l’élaboration de mes propres définitions de la sémiologie théorique et sémiotique appliquée dans ma thèse, j’avais esquissé une description relativement sommaire et concise de la sémiotique appliquée, presque sous la forme d’une introduction à mes deux concepts primaires.
L’article initial avait plutôt pour objectif de présenter les différences fondamentales entre sémiologie et sémiotique, et d’introduire succinctement ma conception des deux termes, sans toutefois fournir un descriptif exhaustif de ma vision.
Ici, il me semble essentiel d’approfondir substantiellement ma notion de sémiotique appliquée, que je pratique quotidiennement dans mon métier de développeur de jeux 3D. De surcroît, les implications de ma définition sont d’autant plus cruciales qu’elles conditionnent le métier et la carrière de celui qui utilise cette sémiotique.
Naturellement, et comme je l’ai indiqué dans mon article initial, cette appellation n’est pas inédite. C’est surtout ma distinction très cadrée et rigoureuse (je l’espère 😅) entre l’approche théorique (sémiologique) et l’approche pratique (sémiotique) qui constitue l’originalité de mes définitions.
0. Les fondamentaux
Ma définition est relativement simple : la sémiotique appliquée consiste à mobiliser des concepts et des modèles sémiologiques dans un domaine particulier, pour résoudre des problèmes pratiques, notamment le marketing, l’informatique, la réalisation cinématographique, l’architecture ou encore la gastronomie. L’intérêt est d’optimiser in fine la qualité et le succès potentiel d’un produit ou d’une œuvre.
Mon objectif principal est de mettre en exergue l’utilité de ces outils pour la création de produits comme des films, jeux vidéo, applications d’apprentissage ou autre.
Et disons les choses clairement : ma vision de cette approche devient réellement utilitariste et pratique, voire pragmatique (au sens courant du terme 😉).
Elle s’éloigne de facto de considérations purement spéculatives ou universitaires, même si elle peut tout à fait être utilisable dans un milieu scolaire.
L’intérêt d’une telle vision de la sémiotique est de pouvoir résoudre des problèmes classiques, par exemple éviter le contresens d’une publicité, concevoir le gameplay d’un jeu vidéo cohérent avec son genre vidéoludique ou l’agencement de ses niveaux, etc.
0.1. Spécialiste non-sémioticien
Le point le plus important de ma définition est qu’un pratiquant de sémiotique appliquée, même chevronné, n’est ni sémioticien, ni sémiologue, contrairement à la pratique de la sémiologie théorique.
Mon regard sur cette sémiotique appliquée est in fine celui de la précellence de l’expertise qui permet une meilleure qualité des analyses : je considère qu’une analyse pointue et très exhaustive dans une discipline donnée ne peut être réalisée que par un spécialiste de ladite discipline.
À titre comparatif, ma conception de la sémiotique appliquée me semble bien plus proche des mathématiques ou de la programmation informatique.
0.2 Pratique de sémiotique
Si ma définition implique d’être un spécialiste d’un domaine précis, il exige toutefois de pratiquer des analyses de sémiotique appliquée pendant un assez grand laps de temps (plusieurs années) sur des produits externes avant d’être une compétence acquise.
Personnellement, j’ai pratiqué la sémiotique appliquée dès 2013, dès les premières semaines de ma licence en Sciences du Langage. Je trouve même l’idée d’intégrer le domaine de la sémio dans les SDL vraiment dommage pour les universités, car cela empêche l’émancipation à la fois de la sémiologie théorique et de la sémiotique appliquée, mais c’est un autre débat.